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Coca-Cola PolarBowl e Chevy Game Time: Second Screen no Super Bowl

E, como o assunto é Super Bowl, (teremos no próximo domingo, dia 5, a partida final do futebol americano, a maior audiência da TV norte-americana, estimada para este ano em 110 milhões de pessoas). O Super Bowl é sempre um campo de inovação no terreno da publicidade. Seja do ponto de vista de criação, seja do ponto de vista da forma. Este ano parece que a grande tendência será o Second Screen.

Para quem não está familiarizado com o termo, second screen é quando um aparelho eletrônico (como um tablet ou um smartphone) são usados para interagir com o espectador da TV e com o conteúdo que ele está consumindo. A segunda tela é que faz a interação. Os anunciantes estimam que neste ano 60% dos espectadores farão uso do celular ou de um tablet durante a partida.

Várias ações de marca estão sendo programadas para acontecerem usando duas telas (TV+tablet/ TV+smartphone). Este é o caso da Chevy, que criou uma promo que funciona quando a pessoa assiste ao comercial com um tablet ou smartphone com Android ou iOS, tendo baixado o app Chevy Game Time, cujo trailer você confere abaixo:

A Coca-Cola está preparando uma atividade bastante imersiva pautada no mesmo conceito.  Os ursos devem torcer cada um para um dos times e fazer comentários ao vivo durante as partidas. A equipe da Wieden+Kennedy tem trabalhado para levantar possíveis cenários de jogo e prever falas e comentários.

Os comentários online dos ursos no www.cokepolarbowl.com terão um delay de 4-7 segundos mas no celular, em função da latência do streaming que gira em torno de 40 segundos, os conteúdos serão diferentes (comentários de fãs, fotos). Usando controles de XBox hackeados, a agência dará vida aos ursos no dia do jogo. Vale ficar de olho. Os ursos vão comentar também o show do intervalo e os comerciais dos breaks. Confira abaixo um dos teasers da campanha:

Via e*ideias

Nike FuelBand – pessoas mais ativas

A Nike quer as pessoas mais ativas. Para incentivar a realização de atividades físicas, a companhia lançou a “FuelBand“, uma pulseira que mede os movimentos diários. Quatro indicadores estarão disponíveis: tempo, calorias, passos e “NikeFuel”, que monitora o quão ativa está a pessoa.

“Com a FuelBand, a Nike pretende continuar a desenvolver as possibilidades emocionantes da fusão dos mundos físico e digital”, disse o CEO da Nike, Mark Parker. “A Nike sempre foi inspiradora para os atletas, e a FuelBand ajudará a motivá-los de uma forma simples, divertida e intuitiva”, afirmou.

A pulseira terá uma série de 20 luzes de LED, que vão do vermelho ao verde à medida que o usuário se aproxima de seu objetivo. A FuelBand sincroniza com o aplicativo Nike+, por um USB embutido, ou sem fio via Bluetooth. O produto já está disponível para pré-venda no Nikestore.com, ao preço sugerido de US$ 149 nos Estados Unidos.

Veja o vídeo de apresentação:

Via MEIO & MENSAGEM

My Local Walmart – conectando consumidores nas redes sociais

Em uma recente iniciativa, o Walmart tenta aproveitar a força da Internet e das redes sociais para impulsionar o movimento nas lojas físicas. O projeto My Local Walmart é uma parceria da rede com o Facebook para o envio de alertas de descontos e novos produtos aos fãs da página da marca.  Mais de 3.500 lojas nos Estados Unidos participarão do projeto. Vale conferir mais aqui.

F&N Big Fun Fest – Street Dance com Realidade Aumentada

Mais um exemplo de uso de realidade aumentada com interação do público. Com o objetivo de divulgar o F&N Big Fun Fest 2011, um festival de dança dos refrigerantes F&N, a agência Bates141 realizou uma ação usando realidade aumentada no centro de Kuala Lumpur, Malásia, onde o público podia interagir com um grande telão, dançando ao lado de dançarinos profissionais (e virtuais) da marca.

McDonald’s – Pick N’ Play em Estocolmo

Confira abaixo o vídeo que documenta a campanha interativa criada pela DDB Stockholm para o McDonald’s. As pessoas que passavam na rua eram convocadas a jogar jogos casuais (Pick N’ Play) no estilo Pong em um telão, usando seus celulares como controles (sem precisar para isso instalar qualquer aplicativo).

Pepsi – campanha com final interativo

Interagindo cada vez mais com seus consumidores, a Pepsi apresenta uma novidade na estreia de seu novo filme: “Conseqüências”, que reforça o conceito da marca “Pode ser bom. Pode ser muito bom. Pode ser Pepsi”.

Desta vez, os internautas podem escolher o final do filme. Foram gravados três finais diferentes que poderão ser escolhidos na web. Para eleger o desfecho, o consumidor deverá acessar o site da Pepsi ou a Fan Page da marca no Facebook. O final mais votado será veiculado na íntegra na TV no domingo (15/05).

“Nosso proposta é trazer os consumidores para perto da marca, dando a oportunidade deles construírem conosco a nova campanha de Pepsi. Nada é mais interessante que poder dar este poder a eles e misturar os meios de comunicação on line e off line”, diz Luciana Fortuna, Diretora de Marketing da Pepsico.

Criada pela AlmapBBDO, a campanha tem o objetivo de estimular o público a experimentar novas possibilidades que podem ser surpreendentes.

Flair – Fashiontag

A agência Duval Guillaume, de Bruxelas, criou para a revista de moda Flair o Fashiontag, um aplicativo de Facebook que deixa você descobrir onde os seus amigos compraram suas roupas. Em vez de ‘taggear’ nas fotos os seus amigos, os usuários ‘taggeiam’ suas roupas ou acessórios.

O aplicativo, em seguida, posta questões sobre onde compraram os ítens nos murais dos amigos. Os ítens marcados aparecem em uma galeria especial do Facebook e os melhores acabam nas páginas da revista Flair. Confira abaixo o videocase.?

SkankPlay – videoclipe social

Chamar de videoclipe interativo é a saída mais fácil para explicar esse projeto, criado pela Don’TryThis em parceria com a MTV.

Mas o que o SkankPlay faz na verdade é dividir a música “De Repente” do Skank em seis vídeos diferentes, cada um com um instrumento ou vocal. Dessa forma, você pode ligar ou desligar o que quiser, e principalmente, gravar a sua própria versão.

Só que a coisa toda fica ainda mais legal quando você manda gerar um clipe – selecionando as seis faixas de sua preferência – e é criado um vídeo com uma animação, nomes e cidades dos integrantes. É praticamente uma música social, integrada com o YouTube.

Confira também o site skankplay.com.br. Abaixo você pode ver o clipe oficial e, em seguida, um teaser com o próprio Skank explicando o projeto. Além disso, confira um exemplo de clipe gerado com faixas criadas pelas pessoas. Enfim, um projeto muito interessante que vale acompanhar.

Via B#9

Google e Lady Gaga – entrevista com ajuda do internauta

Essa é a sua oportunidade de fazer uma pergunta para Lady Gaga. O Google, via YouTube, está reunindo até o dia 18/03 perguntas feitas pelos internautas – www.youtube.com/ladygaga. A página conta com mais de 30 mil perguntas enviadas por cerca de 15 mil pessoas. No Twitter, o internauta pode fazer sua pergunta usando a hashtag #GoogleGoesGaga. As perguntas ficam abertas no site e receberão votação dos próprios internautas.?

A disputa pela 2ª tela durante o Oscar

Pelo visto, na cerimônia do Oscar deste ano houve uma grande disputa para saber quem seria a “2ª tela” durante as transmissões do evento. Com o hábito de assistir TV e, ao mesmo tempo, navegar na internet tornando-se comum, é normal que aconteça essa competição (a TV como tela principal e diversos sites, aplicativos e dispositivos disputando o papel de 2ª tela).

A emissora de TV ABC e a produção do Oscar desenvolveram sites e aplicativos para ser utilizados antes, durante e após a transmissão na TV. No entanto, não foram os únicos. O NYTimes, por exemplo, colocou no ar um videocast feito para ser visto durante os intervalos da transmissão na TV.

1) Conforme o prometido, o aplicativo da ABC para iPad trabalhou com o conceito de consumo simultâneo de conteúdo (TV e dispositivos móveis), mostrando 8 câmeras exclusivas dos bastidores da cerimônia do Oscar. O decepcionante é que existia uma diferença muito grande na qualidade da transmissão de uma câmera para a outra.

2) O NYTimes fez um liveblogging bem completo. Integrou tweets da audiência. Usou um aplicativo integrado ao Facebook que permitia fazer apostas em quem ganharia o Oscar.

O interessante é que, durante os intervalos da transmissão na TV, o NYTimes entrava na web com um vídeo ao vivo, direto da redação, com comentários sobre o Oscar. O colunista de mídia David Carr e o crítico de cinema Anthony Oliver Scott apresentavam o “talkshow do intervalo”.

3) Semelhante a Ashton Kutcher em outros eventos, James Franco, apresentador do Oscar, fez transmissões ao vivo com o celular direto dos bastidores e do próprio palco da cerimônia.

Pelo menos no Twitter, o ator roubou a cena.

4) O E!Online colocou no ar um agregador de tweets sobre o Oscar, que acabou servindo como termômetro do evento. Enquanto escrevia esse post, mais de 1 milhão de tweets sobre o Oscar foram publicados e James Franco foi o ator que mais recebeu comentários no serviço de microblogging.

Via Tiago Dória Weblog